Willkommen!
And bienvenue! Welcome!
Fremder, étranger, stranger
Glücklich zu sehen - Je suis enchanté - Happy to see you
Nein, nicht im KitKatClub, auch wenn du hier auf genauso schräge Vögel, Kriegsgewinner und -verlierer, Einwanderer mit einem Koffer voller Hoffnungen und Träume, das blaue Blut des Landadels und einer aufstrebenden bürgerlichen Mitte triffst.
Wir sind ein Rollenspiel zur Hochzeit von Kunst und Kultur, bunt-schillernder Vögel, von Travestiekünstlern, des Charleston und des Foxtrotts, des Flapper Kleides und der modischen Kurzhaarfrisuren - Kurzum: Der “Roaring Twenties” mit den Hauptspielorten London und Birmingham. Als Schmelztiegel der Kulturen, der Ethnien und als eine Geschichte von Arm und Reich, spielen wir nach dem Prinzip der Szenentrennung, bei dem jeder Charakter einen Platz findet. Egal ob alter Adel in den Grafschaften Cambridgeshire, Essex oder Oxfordshire; Minenarbeiter am Tag und Travestiekünstler bei Nacht; Freudenmädchen; Nachtclubbesitzer oder vom Krieg gezeichneter Soldat: In den Goldenen Zwanzigern ist alles möglich, solange du dich mit unserer Enzyklopädie vertraut gemacht hast. Natürlich gilt we are here to serve you und stehen dir bei Fragen und Problemen, oder der Konzeptualisierung deines Charakters jederzeit helfend zur Seite.
Jetzt bleibt uns eigentlich nur noch zu sagen:
Bleibe, reste, stay!
Play
Januar bis März 1920
Der aktuelle Inplay Zeitraum erstreckt sich über die Monate Januar bis März 1920. Das Wetter zeigt sich durchwachsen. Insbesondere im Januar muss mit schweren Niederschlägen in Form von Schnee und Eisregen gerechnet werden, wobei die Temperaturen tagsüber zwischen 0°C und 5°C schwanken. Nachts ist es zum Teil sehr frostig mit Temperaturen unter der 0°C Grenze.
Nur langsam kann sich der Frühling auf der Insel durchsetzen und erst Ende März gibt es längere Sonnenstunden zu verzeichnen, wobei auch hier die Temperaturen tagsüber nur selten über 10°C klettern.
Das nasse und kalte Wetter macht vor allem den Bauern zu schaffen, die ihre zum Teil stark durch Frost betroffenen Böden für die Aussaat vorbereiten müssen und auch den Menschen in den Städten, insbesondere den Angehörigen der Unterschicht, setzt die lange Kälte zu. Überall im Land eröffnen durch die Regierung Wärmestuben, wie man sie bereits aus den Kriegsjahren kennt, in denen die einkommensschwachen und armen Familien Schutz vor den kalten Temperaturen suchen. Allerdings verbreiten sich durch die beengten Verhältnisse auch Krankheiten, sodass vielerorts die Krankenhäuser wegen Lungenentzündungen und Tuberkulose überlastet sind und die Erkrankten nur notdürftig versorgt werden können. Auch wenn die Spanische Grippe noch vielen in schrecklicher Erinnerung ist, wird in diesem Winter keine Übersterblichkeit der Bevölkerung durch Krankheit erwartet, wohingegen die teils gravierende Mangel- und Unterernährung der Arbeiterklasse und der unteren sozialen Schichten besorgniserregend ist. Insbesondere die Kinder sind durch die schlechte infrastrukturelle Versorgungslage von medizinischem Personal und Lebensmittel stark gefährdet. Die Bürger- und Migrationsämter geben daher vermehrt Essensmarken an die ärmeren Bevölkerungsschichten aus, die sich dank der hohen Inflation von rund 15% nur schwer über Wasser halten können.
Zum 1. Januar 1920 treten immense Preissteigerungen bei Kohle in Kraft, die auch den metallverarbeitenden Unternehmen sowie dem Güterverkehr schwer zusetzen und viele Firmen kämpfen um ihr Fortbestehen, beziehungsweise müssen ihre Waren verteuern. Insbesondere durch die am 25. Februar gegründete, belgische Erdölgesellschaft Petrofina, sieht sich die Regierung von Großbritannien in der Not, die Energieversorgung des Landes durch den teuren Einkauf von Rohöl sicherzustellen. Das Inkrafttreten des Versailler Vertrags am 10. Januar und damit das endgültige Ende des I. Weltkrieges tritt damit für viele Menschen vor dem andauernden, alltäglichen Kampf in den Hintergrund und auch, dass Major Rudolph William „Shorty“ Schroeder am 27. Februar als erster Mensch mit einem Flugzeug die Höhenmarke von 10.000 Metern erreichte, dürfte für viele innerhalb der Bevölkerung kaum Relevanz haben.
News
Neues Jahr
03.02.2024 ... mit etwas Verspätung, aber wie versprochen findet ihr die Avatare, mit denen wir eure Charaktere im Dezember festlich geschmückt hatten, nun in unserer National Gallary für alle Zeit verewigt. Wir wünschen Euch allen noch einmal vom Herzen ganz viele schöne Momente im neuen Jahr.
Team
Tao & Tipsy freuen sich auf eure herausfordernden Fragen!
George Frederick Ernest Albert of Wales, oder einfach nur Georg V. aus dem Haus Sachsen-Coburg und Gotha, war von 06. Mai 1910 bis zu seinem Tod am 20. Januar 1936 König von Großbritannien. Aufgrund des innenpolitischen Drucks während des I. Weltkriegs änderte er den Namen seiner Dynastie Saxe-Coburg and Gotha in den bis heute verwendeten Namen Windsor. Er zeugte 6 Nachkommen mit seiner Frau Maria von Teck und war als Vater und König ein distanzierter, pedantisch veranlagter Mensch, der die Menschen in seiner Umgebung wie Seekadetten behandelte. Also - Stillgestanden, ihr Lieben!
Ihr wollt mit uns ein Bündnis eingehen?
Dann hinterlasst uns eure Anfrage hier. Unser Außenminister wird sich umgehend mit dem Prime Minister alles ansehen. Sobald es auf meinen Tisch liegt und ich euch meinen Segen gebe, werden wir euch darüber Informieren.
Wir wollen uns nicht einmischen in die Politik der anderen Länder, daher wird von Land zu Land unabhängig entschieden.
Also lasst uns eure Unterlagen hier - es wird sich sofort jemand darum kümmern.
Ob Engel aus dem Himmelsreich, Dämonen der Hölle, Geister aus dem Jenseits oder Wächter aus der Traumwelt, Kreaturen anderer Welten - Andersweltwesen - gibt es seit Anbeginn der Zeit. Nach und nach verließen sie ihre Welten um sich unter den Menschen anzusiedeln, doch blieben die meisten vor ihnen verborgen. Denn wann immer ein Wesen sich vor den Menschen zeigte oder von ihnen entdeckt wurde, begann das Unheil seinen Lauf zu nehmen.
Seit langer Zeit gibt es immer wieder Versuche, die Andersweltwesen friedlich in die Menschenwelt zu integrieren und ein gemeinsames Leben zu ermöglichen. Jene Versuche und gesellschaftlichen Experimente werden von einer Organisation - der AWR - durchgeführt, die sich für das Wohl der magischen Wesen einsetzt, jedoch auch für den Frieden zwischen ihnen und den Menschen. Sie stellt die Gesetze auf, nach denen die Andersweltwesen (oder die meisten von ihnen) leben und jagt jene, die sich widersetzen.
Doch seit das neuste Integrationsprojekt, das 2001 in einigen Städten Japans gestartet worden war, begannen Unruhen sich in den Reihen der Mitglieder auszubreiten. Frustration, geschürt durch das Versagen vergangener Versuche ein friedliches Leben zwischen Mensch und Andersweltwesen und die nur schleppend voranschreitenden Fortschritte des neusten Projektes sorgten für Zweifel in einigen wenigen AWR-Mitgliedern, die sich daraufhin von der Organisation trennten und im Alleingang versuchten, die Neuigkeit der Existenz von Magie und magischen Wesen unter den Menschen zu verbreiten.
Durch die modernen Medien, Social Media und das Internet verbreiteten sich diese Informationen wie ein Leuchtfeuer durch die Gesellschaft. Die Offenbahrung der Anderweltwesen brachte positive und negative Aspekte mit sich: Einerseits musste sich niemand mehr verstecken ... andererseits kamen nun aus allen dunklen Ecken jene Wesen gekrochen, die keine Angst mehr hatten, entdeckt zu werden. Unter ihnen jene, die in den Menschen vor allem eines sahen: Beute.
Immer mehr Fälle wurden der "AWR" gemeldet von Wesen, die Menschenjagd zum Sport machten, von Vampiren, die Spuren von Opfern hinter sich herzogen und anderen Wesen, die ihre Überlegenheit ausnutzten um die Regeln der Gesellschaft zu ihren Gunsten zu biegen und brechen.
In der Hoffnung, damit etwas Ordnung zu schaffen, stellte die "AWR" Gesetze auf, nach denen die Anderweltwesen in der Öffentlichkeit zu leben hatten. Jene, die sich den Regeln widersetzten wurden strafrechtlich verfolgt.
Natürlich gab es Aufschreie gegen die Einschränkungen, die den Wesen zugunsten der Menschen aufgezwungen wurden und so formte sich aus zahlreichen Protesten und Widerständen eine Gegengruppierung, die das aussagekräftige Kürzel WAR trug. Während die "AWR" für ein friedliches Miteinander zwischen Mensch und Magie stand, wollte die "WAR" dafür kämpfen, dass magische Wesen ein Recht darauf haben, ihren Instinkten zu folgen und die natürliche Rangordnung eingehalten wird. Mit anderen Worten: die magischen Wesen sollten ihre Überlegenheit offen und ohne Konsequenzen ausleben dürfen. Eine radikale Ansicht, die nicht von allen Anderweltwesen unterstützt wurde.
Die Wahl liegt bei dir, ob dein Charakter sich einer der beiden Fronten anschließt um mitzumischen oder versucht abseits der Konflikte ein friedliches Leben zu führen, beeinflusst durch die sich stetig ändernden Lebensbedingungen.
Vor mehr als 6000 Jahren stand die Menschheit vor einer entscheidenden Zeitenwende. Die Erde, einst die einzige Heimat, wurde aus vielerlei Gründen verlassen – Überbevölkerung, Ressourcenknappheit, ökologische Krisen und der unaufhaltsame Drang nach Erkundung des Unbekannten. Ein drohender Kollaps der Existenzgrundlagen trieb die Forschung nach Überlebensmöglichkeiten auf Hochtouren. Glücklicherweise führte die Entdeckung des erdähnlichen Planeten Den’or-Z7 durch hoch entwickelte Teleskope und Raumsonden zu weltweiter Begeisterung. Der Agrarplanet wurde zum Symbol der Hoffnung, zu einer Zukunft außerhalb der ursprünglichen Heimat, und leitete eine Ära der interstellaren Wissenschaft und Besiedelungspläne ein.
Vier gewaltige Raumschiffe – die Archen namens Caelestis, Emissary, Ionthea und Athena – wurden entsandt. Trotz Herausforderungen und Verlusten, darunter das Scheitern einer und das Verschwinden der anderen Arche, erreichten Caelestis und Athena schließlich den Zielplaneten Den'or-Z7 im Rho Antgatis System, um dort eine neue Heimat zu finden. Den’or-Z7 wurde die Wiege der Menschheit, bevor nach und nach weitere Planeten erschlossen wurden: Zuerst der Wasserplanet Zenn-LA9, gefolgt vom Gesteinsplaneten Kha Rsgar, dem Vulkanplaneten Celreron, dem Eisplaneten Vaoter-32YR, dem inzwischen als „Schrottplanet“ bekannten Deon-MN5T und schließlich dem Wüstenplanet A'Rati-R2I.
Jeder dieser Planeten entwickelte eine einzigartige Gesellschaftsstruktur, geprägt von den individuellen Herausforderungen und Ressourcen. Die einstige nationale Politik transformierte sich in ein komplexes Geflecht von interplanetaren Allianzen, Machtspielchen und diplomatischen Intrigen. Der intergalaktische Senat, bestehend aus Vertretern der einflussreichen Familien, den sogenannten Häusern der verschiedenen Planeten, wurde ins Leben gerufen, um eine Balance zwischen den diversen Interessen zu finden. Politische Machtspiele und diplomatische Verhandlungen prägen die Sitzungen des Senats, während Allianzen geschmiedet oder gebrochen werden. Während Den'or-Z7, Zenn-LA9 und Kha Rsgar das Sol Astrum bildeten, ragte Celereon mit einer diktatorischen Regierung heraus und sorgte seit jeher für Spannungen im Senat.
Aber nicht nur auf den sieben Planeten blühte die Menschheit auf. Die Raumstationen Neptun-9 und Jupiter-3 wurden zu eigenständigen Welten im All, weit mehr als bloße Verbindungspunkte zwischen den Planeten. In friedlicher Koexistenz lebten Menschen fortan mit verschiedensten außerirdischen Lebensformen, und aus dieser Harmonie entstanden teilweise sogar Hybride.
Die Technologie erreichte ungeahnte Höhen. Von Schwerkraftmanipulation bis hin zu interstellaren Antrieben – die Menschheit überwand die bisherigen Grenzen des Möglichen. Androide waren allgegenwärtig, während Cyborgs, Menschen mit zahlreichen Cyberware-Implantaten, als Teil der Gesellschaft existierten, wenn auch nicht immer ohne Vorurteile. Während die einen die Fortschritte als Segen betrachteten, formte sich eine Gegenbewegung, die die verschwimmenden Grenzen zwischen Mensch und Maschine kritisch hinterfragte.
Die soziale Kluft, die sich über die Zeit formte, spiegelt sich in der ungleichen Verteilung von Luxus und Armut wider. Von den glänzenden Türmen der Raumstationen bis zu den heruntergekommenen Distrikte der Makropole Gensō, die Gesellschaft zeichnet ein Mosaik von Kontrasten. In dieser faszinierenden Galaxie des Rho Antgatis Nebulas, die einst lediglich von der Erde aus betrachtet wurde, entfaltet sich eine epische Saga. Politische Machtspiele in den glänzenden Türmen der Raumstationen und wilde Abenteuer auf den Randplaneten prägen die Geschichte der Menschheit im Universum, gezeichnet von Entdeckungen, Konflikten und der anhaltenden Suche nach ihrer wahren Bestimmung in den Sternen.
Wir sind ein SCIFI-Board mit diversen Cyberpunk Elementen. • Unser Spielort ist das fiktive Sonnenystem Rho Antgatis System, welches sieben verschiedenen Planeten und zwei Raumstationen beherbergt. • Das Board hat ein Raiting von L3V3S3 & ist empfohlen ab 18+. • Bei uns gibt es keine Steckbriefe, sondern ausführliche Profile. • Wir spielen nach dem Prinzip der Szenentrennung. • Spielbar sind sowohl Menschen, Cyborgs, Androiden als auch Aliens und Hybride in unterschiedlichsten Fraktionen. • Für die Darstellung der Avatar von nicht menschlichen Charakteren greifen wir u. a. auf KI generierte Bilder zurück.
Die Metropolitan Paranormal Division hat alle Hände voll zu tun. Gerade als sie denken, sie hätten alles gesehen, führt ein neuer Fall sie tief in das Herz von New York, wo ein uralter Konflikt zwischen Vampiren und Magiern zu eskalieren droht. Die Straßen sind von einem unheilvollen Nebel durchzogen, der die Grenzen zwischen den Welten verschwimmen lässt. Die Ermittler stoßen auf geheimnisvolle Symbole, die in den Pflastersteinen eingraviert sind, und auf Zeugenberichte von schattenhaften Gestalten, die sich in den dunklen Gassen verbergen.
Die Vampire, einst stolze Aristokraten, sind nun gezwungen, im Untergrund zu leben. Ihre einst prunkvollen Anwesen sind verfallen, und sie kämpfen darum, ihre Blutlinien zu bewahren. Die Magier hingegen haben ihre eigenen Geheimnisse und Rituale, die sie vor den Augen der Menschen verbergen. Doch der Konflikt zwischen den beiden Gruppen droht zu eskalieren, und die Spezialeinheit muss alles daransetzen, die Wahrheit aufzudecken und die Stadt vor dem Untergang zu bewahren.
Währenddessen taucht eine mysteriöse Gestalt auf, die weder Mensch noch Vampir noch Magier zu sein scheint. Sie trägt ein uraltes Amulett um den Hals und spricht in rätselhaften Versen. Ist sie Freund oder Feind? Und welche Rolle spielt sie in diesem gefährlichen Spiel?
Die Ermittler stoßen auf dunkle Geheimnisse, die bis in die Anfänge der Stadt zurückreichen. Sie müssen sich ihren Ängsten stellen, ihre Loyalitäten überdenken und die Grenzen zwischen Gut und Böse neu definieren. Denn in den Schatten lauert etwas, das viel mächtiger ist als sie alle – und es hat Hunger
New York, die Stadt, die niemals schläft. Und doch sind es nicht die Lichter des Times Square, die die dunkelsten Geheimnisse verbergen, sondern die Schatten, die sie werfen.
In den verwinkelten Gassen von Lower Manhattan murmeln Hexen alte Beschwörungen, während in den höheren Etagen der Wolkenkratzer Magier in ihren luxuriösen Büros die Fäden der Macht ziehen. Unter der Erde, in den verlassenen U-Bahn-Schächten, lauern Werwölfe und streifen durch die Nacht.
Eine Spezialeinheit für paranormale Verbrechen hat alle Hände voll zu tun. Gerade als sie denken, sie hätten alles gesehen, führt ein neuer Fall sie tief in das Herz der Stadt, wo ein uralter Konflikt zwischen Vampiren und Magiern zu eskalieren droht.
In einer Welt, die von Geheimnissen und Mysterien durchdrungen ist, existieren verborgene Kräfte und Kreaturen, die im Schatten der Gesellschaft agieren. Geheimgesellschaften von Magiern ziehen die Fäden im Hintergrund, während Vampire und Werwölfe ihre eigenen Machtkämpfe und Intrigen führen.
Im Zwielicht der Gesellschaft arbeitet ein fanatischer Orden in einem religiösen Wahn an der Vernichtung aller Kreaturen. Ihre Missionen und Ziele, verborgen vor den Augen der Welt. Gleichzeitig kämpft eine spezielle Polizeieinheit gegen unerklärliche und seltsame Verbrechen, die oft jenseits rationaler Erklärungen liegen. Diese Ermittler stehen vor der Herausforderung, das Unmögliche zu verstehen und die Grenzen zwischen Realität und Übernatürlichem zu verschwimmen.
Die Stadt selbst ist durchdrungen von geisterhaften Orten, verlorenen Blasen der Geschichte und versteckten Portalen zu anderen Welten. Feenhöfe und Machtplätze liegen im verborgenen Dunkel, wo politische Intrigen und Machtspiele zwischen den verschiedenen Fraktionen ausgetragen werden.
In dieser Welt voller Geheimnisse und Gefahren liegt es an den Spielern, ihre Rolle zu wählen – sei es als mächtiger Zauberer, als furchtloser Ermittler, als hinterhältiger Vampir oder als unerbittlicher Werwolf. Entdecke die verborgenen Ecken dieser Welt, enthülle die Wahrheit hinter den Schleiern des Unbekannten und entscheide über das Schicksal dieser geheimnisvollen Welt.
In einer verborgenen Welt voller Magie und übernatürlicher Kreaturen können Geheimnisse tödlich sein.